約 5,579,390 件
https://w.atwiki.jp/jpops/pages/12667.html
南国ドロップスをお気に入りに追加 南国ドロップスのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット 南国ドロップスの報道 gnewプラグインエラー「南国ドロップス」は見つからないか、接続エラーです。 南国ドロップスとは 南国ドロップスの49%は花崗岩で出来ています。南国ドロップスの45%は野望で出来ています。南国ドロップスの3%は明太子で出来ています。南国ドロップスの3%は信念で出来ています。 南国ドロップス@ウィキペディア 南国ドロップス Amazon.co.jp ウィジェット 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ 南国ドロップス このページについて このページは南国ドロップスのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新される南国ドロップスに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/298.html
量産型ガンタンク 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 048 RX―75 図鑑:量産型ガンタンク生産:量産型ガンタンク兵器:ガンタンク[リ] ガンタンク量産化 1500 出典:機動戦士ガンダム 第08MS小隊 Height 15.6m Weight 56.0t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 2 2 - 3 ガンタンクの開発 - 開発前作中コメント RX-75量産型の開発を行う。最大の問題点であった生産性の低さを、コアブロック機構の廃止により解消する。 開発期間 2 生産期間 1 資金 450 資源 1800 資金(一機あたり) 150 資源(一機あたり) 600 移動 5 索敵 C 消費 25 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 130 割引 B4 耐久 80 運動 6 物資 180 武装 - シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 120ミリ キャノン 72 60 2-3 ガンランチャー 32 45 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - ○ - 移動 ○ ○ △ △ ○ - - - 寸評:ガンタンクの量産機種。連邦で最初に生産可能になる量産MSでもある。ゲーム内ではガンタンク[リ]として表記されている。序盤では貴重で強力な間接攻撃&間接対空兵器として活躍できる。支援用の機体なので、フライマンタ等の爆撃機がザクへの攻撃を行っているところに遠距離射撃を加えるといい。但し、移動力が鈍いので、奨励されている連邦1部の攻めのスタイルには少し使いにくい。移動や地形適正では陸戦型ガンダム(武装C)に大きく劣るが、こちらのコストはフライマンタやボール並と圧倒的に安い。ミデアやホワイトベースなど運搬の工夫と量産数でなんとか対処しよう。連邦序盤においては、フライマンタや61式でMS相手に四苦八苦している所にこれを投入すると、これまで数で勝負するしかなかった場面で、長距離射撃限定とはいえ敵を力で突き崩せるようになるので軽く感動をおぼえる。また有効な対策が無かったドダイザク・ドダイグフを対空○で一方的にボコボコと落とせる。ただ射程1には撃てないことは注意。脆いので近接戦自体が無いように周囲をしっかりガードしたい。また、そこそこの火力と長射程のおかげでジム系MS登場後も支援火力として使え、早期に地上を平定して宇宙へ舞台を移した後でも、イベントでジャブローに侵入してくる敵部隊に備えた防衛戦力として残しておく事で、第一部終盤まで長く使っていける。 うんちく等:出典である「第08MS小隊」ではジオンの秘密鉱山基地に対する遠距離攻撃を行っていたが、ノリス・パッカード中佐のグフ改良型に3機全てを撃破されている。ノリスの引き立て役ともなった機体。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 典型的な防衛用ユニット。ジオン序盤で最も会いたくない敵。ハワイやペキン攻めたときこいつらがいると間違いなくひどい目にあう。 -- ボール (2009-08-28 00 48 26) こっちが使ってても防衛用に置いておくと便利。相手の移動力を地形や少数の囮で殺しながら延々と引き撃ちさせればグフ程度なら余裕。 -- 名無しさん (2009-08-29 16 06 22) ↑いや、グフはシールド持ってるし中々な耐久を持っているので倒すのは余裕ではない。 -- 名無しさん (2009-08-29 22 22 28) やはり魅力は安価なところか。拠点で粘ってればそれなりに時間を稼いでくれる -- 名無しさん (2010-01-22 10 13 12) 問題は、時期的にこちらを量産するのを我慢した分、少しすればガンダムが造れるということ。 -- 名無しさん (2010-01-22 15 40 41) 序盤の脅威であるドダイザクへの切り札。また安価なのでガンダムが送れないような僻地にもOK。 -- 名無しさん (2010-01-23 17 04 32) 迅速に布陣するならミデア等の戦場タクシーは必須。早い時期から無人でも高レベルの支援を行える本機の存在は貴重かもしれない。 -- 名無しさん (2010-03-14 16 28 10) 3部隊でガンダムの半値以下で作れる。3スタック分位集中運用してみればその火力の高さに驚くこと請け合い。但し壁をはる囮や輸送機等のサポートは必須。 -- 名無しさん (2011-02-11 05 08 39) 攻略時にこいつらを3、6部隊とかで侵攻させて拠点で待機、敵が近づいてきたら砲撃して戦力を減らしつつ1ターン耐えてそれから主力を投入するとほぼ移動せずに戦えるため、爆撃機にありがちな物質切れをあまり気にせず戦える。また敵が近いのでそれほど移動に困らずにこいつの火力を生かして航空機や61式の支援をしてやれる。 -- 名無しさん (2011-02-12 12 29 17) ↑連邦軍では被害の無い戦いはほぼできないと思うのでその1ターンの間に主力部隊の戦力補充や新兵器を送ってやるといい。 -- 名無しさん (2011-02-12 12 34 43) ペガサスに6機搭載してペガサスで移動&拠点占領 ペガサスの後ろから砲撃が強い -- 名無しさん (2011-02-19 14 20 23) 地上の敵特別エリア付近でロック兼ガス抜きに使うと非常に優秀。山岳などで囲まれた拠点に3部隊スタックさせて居座らせれば、移動力の関係で孤立して迫ってきた敵をバンバン落とせる。敵部隊を殆ど殲滅できたあたりでCOMは増援送ってきたりするので、3ターンで10部隊以上落としたりすることもある。パイロットなしでも充分働いてくれるので、費用対効果は上々。 -- 名無しさん (2011-04-29 00 09 45) 個人的には余った61式やホバトラと一緒にアフリカ3の領土維持に投入してた。主力がキリマンジャロ攻略に到達するまでアフリカ戦線で嫌がらせを繰り返し余ったパイロットの育成とやりたい放題出来た。 -- 名無しさん (2013-09-12 03 24 41) ジオンが凄まじい量のドダイザクを投入してくる難易度specialではトリアーエズとこいつが連邦地上軍の命綱と化す -- 名無しさん (2014-09-14 20 30 13) ジオンの系譜では必要レベルが高かったが、今作ではかなり序盤から開発することができる。 -- 名無しさん (2015-06-21 07 58 14) コスト450(1機150)は異常に安くマンタ(420)やボール(425)と大差ない。それでいて火力耐久はジムキャノンに匹敵する。発展先の無い機種ではあるがいつもガンダム量産で反抗作戦する人は1機を本気6部隊ほどに置き変えてみるのも面白いかも。 -- 名無しさん (2016-04-05 22 16 38) 上から4番目の人が言っている我慢すればガンダムが作れるって書いてあるけどガンダム系は空が△なのでドダイザクやガウなどの相手だと思った以上の戦果を出せないので、上の人が書いている通りに量産して損はないと思う。長距離砲撃は反撃を受けないので、生存率は高まる。 -- 名無しさん (2016-04-11 22 44 33) こいつと、こいつを運ぶミデアやペガサス級、それに指揮官がいればジオンを地上からたたき出すには大体事足りる。射程は強さ -- 名無しさん (2016-09-06 20 31 57) もう少し待つと陸戦型ガンダムが作れる事・山と森の移動適正が悪く、移動力5しかないので輸送機必須+トリアーエズなんかの壁が無いとザク・グフなどを撃ちもらした時に接近され数機潰される可能性がある事・将来的に型落ち、及び作れるようになるガンタンクⅡが射程1でも射撃が強く、射程2になるが第二射撃まで発動なら攻撃力約2倍、耐久+60、移動6の上、本機から改造できないので本格量産は少し考えた方がいい。V作戦発動なら陸戦型ガンダム2(or3):本機1の割合で量産、発動しない場合はガンタンクⅡが間近だから量産は控えた方がいいと思う。 -- 名無しさん (2016-09-07 00 43 21) ↑その三機が射程や攻撃適正の都合上あまり排他的関係にならないので作り過ぎない程度の量産ならあんま問題はないと思う。地上戦切り上げ後の潰しを気にするなら作れるようになったら生産をジムキャノンに移すのもひとつの手 -- 名無しさん (2017-01-31 02 21 22) ガンタンクⅡとの差は最序盤に競合するような兵器があまりない時期に旧式兵器が減った穴を埋めて生産に踏み切れるところ。ガンダムやペガサスは役割がまるで違うし。 -- 名無しさん (2017-01-31 11 16 39) 原作さながら砲撃中はグフに手も足も出ない事を再現して欲しかった -- 名無しさん (2017-05-05 12 09 43) ジオン編だと10ターン前後で出会う。以後際限無く湧いてくるので、被害を抑えるのが難しくなってくる。突っ込んでくる部隊は移動力と射程を計算して待ち構え、一気に接近して撃破。中央拠点に陣取るガンタンクを相手にする時は全快して3スタックで接近しないと数機落とされる危険性がある。 -- 名無しさん (2017-06-16 12 52 30) こいつの利点はやはり、火力・射程と安さ。上で陸ガンを押している人がいるが、コスト度外視しすぎなんでは。タン2の運用は距離2基本で反撃喰らう可能性高いし。 -- 名無しさん (2017-06-25 22 53 22) 陸ガンは高性能だが、集中砲火で簡単に落ちてしまうし、陸ガンだけでゴリ押しも難しいでしょ。 高難易度でもない限り主戦は高性能MSでごり押しした方がいいからな。防衛は逆にこいつで十分。 -- 名無しさん (2017-06-26 13 31 03) というよりV作戦終わって序盤MS出る頃には地上の大勢は決してる。遅くてオデッサ辺り、最速でアフリカ平定辺り。 -- 名無しの軍人 (2017-07-02 18 22 13) 作る必要ないわな。開発しても即廃棄でおk。 -- 名無しさん (2017-07-02 19 43 08) 陸ガン1ユニットの資金でこいつなら6ユニットそろえられるのが強味。戦いは数だよ兄貴 -- 名無しさん (2017-07-04 01 26 28) 難易度SPECIALでは登場が早い、生産コストが安い、射程3で対空○と、個々の要素が合わさって凄く便利だった印象 -- 名無しさん (2017-07-05 03 08 32) specialならペガサスにコイツを詰め込んで人のせて使おう。山岳に陣取ってわらわら近寄ってくるザクグフを一方的に蹴散らすのは爽快 -- 名無しさん (2017-09-11 07 23 37) 恐らくコスパはトップクラスの性能 -- 名無しさん (2017-09-11 07 24 49) それまでの物量を用意して共倒れから、正面からの力押しで勝てるようになる感動もの -- 名無しさん (2017-09-12 01 19 23) 安価なので数が揃えやすいというのが最大の利点。エゥーゴ・ティターンズは地上戦では一年戦争の機体を多く採用し次世代機もSFSで運動が下がっているので十分戦える -- 名無しさん (2018-03-21 20 10 30) ↑8地上の大勢は決してるが戦車をこれに置き換えるのは悪くない。それにより地上掃討部隊を一気に削減できて宇宙軍を編成しやすくなる。 -- 名無しさん (2018-04-15 03 35 14) プロトガンダム量産の資源節約の為、あまり量産しなかった(specialは除く) -- 名無しさん (2018-04-15 22 16 04) 連邦1部プレイではペガサスにコレを満載して地方巡業させるといい。エリア拡大がスムーズに行く。ヘンケン、ライヤー、バスク等の指揮と耐久の高い艦長を付ければタンクは無人でOK。ペガサスを囮や盾にして、その間にタンクで攻撃しよう。量タンク6部隊で1回攻撃につき、ザク3部隊は屠れる。 -- 名無しさん (2018-07-23 08 01 54) 壊れユニットとの評価も高いドムキャノンと攻撃力/コストを比較してみると中々いい勝負をする。本機を2部隊で900/3600ドム・キャノンより資源が600多い。攻撃力はドムキャノンが176の命中55に対して、72の命中60なので2部隊で144の命中60。更に本機には射程1~2のガンランチャーがあり攻撃力は32の命中45。つまり射程2での攻撃力でならコスト比であのドムキャノンに迫る性能になる。山移動△だったり移動力5が足を引っ張る、輸送機必須だが技術レベルを考えると十分驚異的な性能。第二射撃の発動率を高めるために範囲指揮とユニットの士気を上げる事が必要。ただし、第二射撃はメイン攻撃部隊(アニメーションが表示される部隊)しか発動せず、援護射撃では第一射撃のみになる。囮を使って反撃をさせても第二射撃は発動しない、残念。やっぱりドムキャノンには勝てなかったよ。 -- 名無しさん (2018-08-04 00 13 31) 発動したところで主砲の4分の1程度の火力しか無いからね -- 名無しさん (2018-08-04 12 22 09) そもそもガンランチャーが対空不可ってのを考慮してないだろ、勝負になってない -- 名無しさん (2018-08-04 15 26 51) 上、細かいところで揚げ足とって大事なところを見逃してる。好条件下でドムキャノンにどれだけ迫れるかという考察だぞ。そういう考察は面白いのでドンドンやるべき -- 名無しさん (2018-08-04 16 19 12) おぅ…なんかコメいっぱい付いてる…対空については知っていたものの書き損ねてました、指摘感謝。開発時期の違うドムキャノンと比較する理由については自主制限するとの意見も多いドムキャノンは比較対象としてインパクトがあるからです。低コスト高火力の代名詞みたいなものなので…後わかりやすい。量産型ガンタンク使い勝手は良くないものの火力と射程はあるし開発時期も早いので、即廃棄せず活用方法を模索する手助けになればという考えでした。 -- 08-04最初のコメ主 (2018-08-04 18 13 11) 序盤はミデアと攻め、中盤以降はフライマンタなどの型落ちを盾に砲撃して防衛に使うイメージ。 -- 名無しさん (2018-08-05 19 50 30) 最速でペガサスと同じタイミングで生産出来るのでそのまま地上解放まで連れまわすのが一番確かな運用じゃないかな -- 名無しさん (2018-08-06 12 32 33) 序盤でペガサスと巡業させることで、破壊される航空機の数を減らし資源を回収するコストが450資金×部隊数と考えると悪くないかも?無傷で1部隊辺り1マンタ=510資源救えば資金を資源と等価交換するのに近くなる。まぁ壁役はペガサス(かミデアがするんだし、ペガサス分の生産資金分も救出出来るかは微妙かもしれんけど -- 名無しさん (2018-08-06 15 48 22) 異様に安いその資金ゆえに資源売却レート加速の割合が良い(勿論ドロスなどとは比べるべくもないが)具体的には1部隊作るたびに資金54分レートが上がるので、実質生産資金は400を切るとも言える。 -- 名無しさん (2018-09-21 22 01 00) 地味に無補給で6-7回の戦闘ができる支援機。この燃費はありがたい。 -- 名無しさん (2018-09-24 08 05 09) 指揮官無し3部隊×2で、ユーリ・ケラーネが乗るガウを1ターンで叩き落とした。まとめて使うと目を見張る活躍をするね。 -- 名無しさん (2018-11-14 08 09 26) MSではザクタンクに次ぐ資金の安さ、実質No1と言ってもいい。これを配備できれば運用手段がかぶる戦車は潰して資源にすればいい。 -- 名無しさん (2018-12-24 17 34 53) 61式戦車はジオン独立戦争記以外では間接攻撃出来ないからマゼラアタックに対して圧倒的に不利。だから、量産型ガンタンクは今回早い時期から開発出来る序盤主力量産機になる。離れてザクを攻撃したり、マゼラアタックやドダイ付きザクを撃退するのにも有効。 -- NAKA (2019-04-20 18 18 26) ジオンでこれが出てくるとシャアザクはともかく量産機の機体更新を迫られる。グフAでもいいから欲しくなる -- 名無しさん (2019-10-12 12 01 48) 連邦1部を超速攻で行く場合でも、この機体ならそれなりに出番がある。間接要員としては勿論、速攻時にタフさが鬱陶しい陸上のゴッグの処理をマンタ辺りとセットで任せたい。地上の出番が終わったら、イベントで湧く敵の処理役に残しておくと良いかも -- 名無しさん (2020-04-05 19 57 07) ジオン第1部でベルファストを攻めるとき、狭いアイルランドにコイツがぎっしり配備されてると上陸に苦労する。 -- 名無しさん (2020-08-08 09 22 11) ↑2残念ながら超速攻プレイだとペガサスや本機が開発完了する頃にはオデッサ作戦が始まる直前なので(難易度HELLで自分の腕ではここまでだった)いざ量産してもキリマンジャロ戦か残敵の掃討くらいにしか出番が無く、そこまで来たら通常兵器で事足りる。逆に開発と量産に資金を取られるのが痛いまである。なので"最速"クリアを目指す場合に限っては開発しない方が良いかもしれない -- 名無しさん (2020-08-12 02 43 28) 量産までしなくても6ユニットほどキリマンジャロに近いエリアで生産して送れば攻略作戦に丁度参加できる。速攻だと生産して出番がある地上ユニットはこれが最後になるからそれなりに出番があるということで間違ってない -- 名無しさん (2020-08-12 06 59 28) これがキリマンジャロに間に合うか間に合わないかの議論はプレイする人によるためあまり意味はないかと。分かりやすく言うとキリマンジャロ進行が9T目以降なら間に合い、それ以前なら間に合わない。 -- 名無しさん (2020-08-12 08 44 57) 超速攻の場合だから間に合う前提で話してるんじゃないか?掃討戦とキリマンジャロとイベントの為だけに生産するかどうかは人によるかもしれないが。 -- 名無しさん (2020-08-13 06 23 38) スマン、少し勘違いしてたキリマンジャロに間に合うかどうかではなく、超速攻時これに活躍の場があるかどうかだったな。↑4もキリマンジャロに間に合うみたいだし、まぁどちらにせよ超速攻の定義も人によるから不毛だと思うが。 -- 名無しさん (2020-08-13 11 08 08) 防衛用として2部以降も使える性能はある。SFSを蹴散らす際に援護させると強い。ガンタンクⅡは武装の関係で必ずしも上位互換ではないのでうまく使い分けたい。 -- 名無しさん (2020-08-13 12 22 17) 速攻を駆ける場合、ジャブローにガンタンク・ガンタンクⅡと並んでサンプル機のみ置いてあるであろう機体。一年戦争後期であれば十分にジオンMSとタメを張れるのだが、デラーズ紛争で雲行きが怪しくなり、対アクシズでは完全にロートル。防衛イベントでは使い易いタイプのユニットだが、ジャブロー敵襲は1部のみの為それもない。素直に資源に返して他を新規製造しましょう -- 名無しの軍人 (2020-12-12 00 07 23) トリアエーズとフライマンタを特攻させて後ろから攻撃する運用がかなり強い。あとボールと同じでパイロット無しで運用しても戦果が安定するのが非常に優秀。人材難でパイロットどころか指揮官すら配属が厳しいエゥーゴ、ティターンズの2勢力では特に助かる。 -- 名無しさん (2021-04-05 12 26 13) エウティタだと流石にこいつじゃ火力も命中率も足回りも耐久も悪過ぎるだろ。普通はジムキャⅡかスナⅡ、せめてタンクⅡ -- 名無しさん (2021-04-05 12 54 20) ↑SFS付けて飛んでくるジム2とかの相手はできないことはない。占領したジャブローとかで3部隊くらいなら安いし居ても良い -- 名無しさん (2021-04-05 18 16 49) 地上限定でエウティタどちらの陣営も1年戦争時代のMSを未だにそこそこ配備してるから、コイツでも数さえ揃えれば十分な戦力になる。そもそもNORMAL以上だとジムキャノンⅡやジム砂Ⅱのみで部隊を構成するだけの資金や資源の余裕が両陣営には無いから。どこかで2線級の機体を入れざるを得ない。その候補として量産型ガンタンクはアリだと俺は思う。 -- 名無しさん (2021-04-05 19 42 16) ↑どっちも序盤は宇宙メインでティターンズ編で北京のガス抜きくらいしか地上戦無いから初期配置のユニットだけで十分では? -- 名無しさん (2021-05-17 19 06 38) 正直、コイツとデプロッグの数揃えて速攻決めれば地上は楽に勝てる。陸ガンの方が安定するし、息が長く使えるがあっちより、圧倒的にコスパが良いので数揃えやすいし。その場合は必ずミデアタクシーを同伴させる事。 -- 名無しさん (2021-09-20 14 43 30) あと、地味に序盤のパイロット付きガウは硬いし戦闘機だと中々被害が大きくなるのでコイツで墜とすのがオススメ。 -- 名無しさん (2021-09-20 14 48 15) 資金450は激安にもほどがある。安くて射程が長いというのはそれだけで美点。 -- 名無しさん (2022-04-16 01 14 38) 特別拠点制圧したらとりあえずこいつを三体生産しておけば大体防衛できる。当然後詰め -- 名無しさん (2022-07-13 12 44 02) 攻撃力が微減した代わりに変態的な安さになった。この攻撃力にも関わらずこれだけ安いと前衛がいなくても殺されながら敵を殲滅できてしまう。こいつの完成と同時にジオン地上軍は寿命が設定される。 -- 名無しさん (2022-09-21 13 31 34) マンタやデプで「削ってた」ザク達も、こいつにかかれば簡単に「溶ける」 -- 名無しさん (2022-09-21 23 07 38) ジオン1部ジャブロー決戦では要警戒の設置砲台。ズゴック泳いでる川に入って溺れてくれるガンダムよりよほどきつい。CPUは射線を集中させまくるのでエース機といえど運動30オーバーがせいぜいだからあっさり沈む。まあマゼラ隊の在庫処分で相殺できるんだけどね -- 名無しさん (2022-09-23 16 38 12) 初めてすぐの頃に使い方がよくわからずに敬遠していたがタンクIIが車輌であるようにMS扱いせずに戦車と同列の扱いをすると中々いい感じに使えた。コストの安さや移動力、格闘ができないなど使い勝手を見ると射程以外はほぼ61式の互換と考えたら使いやすいと思った。連邦2部やエゥやティタでも直接攻撃を貰わないように気をつければまだまだ使っていけるV作戦は伊達じゃない! -- 名無しさん (2023-05-02 15 45 47) デッシュやホバトラなんかでしっかり粉撒いたうえで火線を集中させて着実に敵を減らしていく戦法が一番それらしい。系譜ジャミティタではジャミトフトレーに率いらせた量産タンク中隊でアフリカをとったがなかなか趣があったな。 -- 名無しさん (2023-05-02 20 21 25) 倍額投資をすればプロガンよりも2ターンも早く実戦配備する事が出来るのでとっとと量産してジオンの戦力を削りまくろう、10ターン前後くらいがこの勢力の正念場なのでそれまでに出来るだけジオンの戦力を削っておきたい -- 名無しさん (2023-09-02 07 09 05) 連邦は通常兵器での戦いが出来る中級者以上でないとこれが出るまで進攻がおぼつかない、そして開発に金を回してるので資金安のこれが連邦の反撃作戦のキーになりがち。AIも割かし作ってくる関係でジオン側だとイライラするかも?ただ、中級以下の人が連邦でやる場合の救世主なのは確か -- 名無しさん (2024-01-01 13 19 35) 侵攻時もそうだけど、何よりこれが出来ると防衛が格段に楽になる。隣接エリアに囮を、その隣にミデア+これ3部隊を置いとけばまず負けない。ありがたや。 -- 名無しさん (2024-01-01 19 06 16) 連邦で初プレイの時、エリア縛りに気づかずにジャブロー以外全部占領され青息吐息だったk量産ガンタクを大量生産し、ジャブロー死守。反転反抗作戦でジオン滅ぼした時は感動したわwww -- 名無しさん (2024-01-01 19 24 22) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/critiques/pages/16.html
アンサイクロペディアはウィキペディアのパロディーサイト。 表面的にはアンチウィキペディアのポーズを取っているが別に本気で覇権を狙う訳でもなく あくまで人畜無害なネタサイトとして安住している。 ウィキペディアに書けないような毒のある風刺が見られる一方で 他愛も無い民明書房ネタやアニメ2chネタ、アンサイクロペディア内での内輪ネタも多く 旬を過ぎた記事に特に手を入れられる事もないため なんとなしにネット黎明期の懐かしい雰囲気を色濃く残している。 アフガン航空相撲やオプーナなどネット上で起きた話題の 事実上のまとめサイトとして機能するケースもある。 爆発的なブームが起きた事はないがネタサイトとしては寿命の長い部類であり 大手サイトを元ネタにしている強みとも言える。 wikiの体裁を取りながら記事の存続は基本的に管理人の独断で決定するスタイルであり そういう意味では大きな個人サイトであるとも言える。 記事のノリやクオリティーがとにかくバラバラのため たまたま面白いと思った記事の関連リンクへ飛んでがっかりする事は割と日常茶飯事である。 原則として短い記事はNGなため無理をしてでも長文を書く傾向があり 面白いかどうかは別にして「くどい」文章が多い。 中にはパロディーになってない割と本気の工作記事も混じっており チェックする機関もないため読み手側のリテラシーも問われる。 ウィキペディアとはある意味ネタを通じた共依存と言える関係と言えなくもないが 辞典サイトとしては後発の「ニコニコ大百科」からはネタがかぶる事や いじってもらえない僻みからか一方的にやっかんでくる者の姿もちらほら見られる。 アンサイクロペディア日本語版トップページ http //ja.uncyclopedia.info/wiki/
https://w.atwiki.jp/hinjp/pages/30.html
2013年8月24日(土)、避難Jペナント2設置 8月25日(日)、21時ちょうどに第1回ペナント開幕 第1回 ペナント開始当日の午前10時には200の選手枠がすべて埋まる。キャンプ忘れ等により、重複含め193選手で第1回ペナントが開幕した。 第1回リーグ優勝、セは他球団を引き離した広島が87勝58敗5分で優勝。パはゲーム差なしの混戦の中西武が78勝66敗6分で優勝。 第1回日本シリーズは広島が4勝2敗で勝利。初代日本一に輝いた。 セのMVPは打率.312 18本塁打 92打点と安定した成績を残した広島のチンポマン(成績点317)、中継ぎながら防御率2.18 19勝をマークした広島のケアワーカー(成績点632)が受賞した。 パのMVPは打率.278 24本塁打 108打点と勝負強さを見せたソフトバンクのチック(成績点305)、中継ぎながら防御率2.18 16勝をマークした西武の可燃(成績点431)が受賞した。また、新人王も同様である。 セのタイトル 首位打者 チンポマン(広).312 最多本塁打 鉢(神)31本 最多打点 聖域(広)104打点 最多盗塁 謎定期(De)29盗塁 最優秀防御率 ケアワーカー(広)2.18 最多勝 ケアワーカー(広)19勝 最多奪三振 ティガニキ(神)133個 最多セーブ きうりの守護神(ヤ)36個 パのタイトル 首位打者 瑞季(ソ).340 最多本塁打 彡´(・)(・)打つわ(楽)、厨の者(オ)27本 最多打点 チック(ソ)105 最多盗塁 瑞季(ソ)23個 最優秀防御率 野上(西)2.07 最多勝 可燃(西)16勝 最多奪三振 拡散する俺達(西)134個 最多セーブ ベル(オ)30個 歴代順位表 +... 第1回 +... 順位 チーム 勝 負 分 順位 チーム 勝 負 分 1 広島 87 58 5 1 西武 78 66 6 2 ヤクルト - - - 2 楽天 80 68 2 3 DeNA 70 74 6 3 SB 77 69 4 4 阪神 - - - 4 日ハム 70 73 7 5 中日 65 80 5 5 オリ 65 78 7 6 巨人 - - - 6 ロッテ - - - 第2回 +... 順位 チーム 勝 負 分 順位 チーム 勝 負 分 1 巨人 - - - 1 楽天 77 61 2 2 ヤクルト - - - 2 オリ 75 61 4 3 - - - - 3 日ハム 75 62 3 4 - - - - 4 西武 - - - 5 DeNA 59 77 4 5 ロッテ - - - 6 中日 - - - 6 SB 56 78 6 第3回 +... 順位 チーム 勝 負 分 順位 チーム 勝 負 分 1 広島 - - - 1 楽天 80 54 6 2 DeNA 74 65 1 2 SB 70 63 2 3 - - - - 3 西武 - - - 4 - - - - 4 日ハム - - - 5 巨人 - - - 5 オリ 66 69 5 6 中日 - - - 6 ロッテ - - - 第4回 +... 順位 チーム 勝 負 分 順位 チーム 勝 負 分 1 阪神 - - - 1 日ハム - - - 2 広島 - - - 2 西武 - - - 3 - - - - 3 SB 71 68 1 4 巨人 - - - 4 オリ 69 68 3 5 - - - - 5 ロッテ 66 71 3 6 DeNA 56 80 4 6 楽天 61 74 5 第5回 +... 順位 チーム 勝 負 分 順位 チーム 勝 負 分 1 阪神 79 57 4 1 SB 77 60 3 2 中日 71 65 4 2 日ハム 74 64 2 3 ヤクルト 71 68 1 3 楽天 74 65 1 4 巨人 66 69 5 4 オリ 71 69 6 5 DeNA 65 73 2 5 ロッテ 66 70 4 6 広島 57 77 6 6 西武 50 84 6 第6回 +... 順位 チーム 勝 負 分 順位 チーム 勝 負 分 1 巨人 76 56 8 1 日ハム 68 63 9 2 DeNA 77 59 4 2 ロッテ 70 67 3 3 ヤクルト 69 68 3 3 西武 68 67 5 4 広島 67 69 4 4 楽天 68 68 4 5 阪神 58 74 8 5 オリ 65 66 9 6 中日 59 80 1 6 SB 62 70 8 第7回 +... 順位 チーム 勝 負 分 順位 チーム 勝 負 分 1 DeNA 77 56 7 1 西武 75 61 4 2 ヤクルト 76 56 6 2 オリ 72 65 3 3 巨人 72 64 4 3 楽天 69 68 3 4 広島 70 67 3 4 SB 70 70 0 5 阪神 66 70 4 5 ロッテ 64 74 2 6 中日 44 90 6 6 日ハム 63 75 2 第8回 +... 順位 チーム 勝 負 分 順位 チーム 勝 負 分 1 ヤクルト 79 57 4 1 楽天 73 61 6 2 DeNA 76 57 1 2 SB 72 64 4 3 阪神 69 69 2 3 日ハム 73 65 2 4 巨人 65 69 6 4 西武 70 64 6 5 広島 65 72 3 5 オリ 60 70 10 6 中日 54 78 8 6 ロッテ 56 80 4 歴代タイトル +... 野手タイトル +... 期 打率 本塁打 打点 盗塁 新人王 MVP 1 チンポマン瑞季 鉢彡´(・)(・)打つわ 厨の者 聖域チック 謎定期瑞季 チンポマンチック チンポマンチック 7 原住民田中賢介 O氏キラー悪いもの達 辛くない貴浩悪いもの達 謎定期NAAAHAAA 即ハボ一理あるカニ O氏キラー悪いもの達 8 投手タイトル +... 期 防御率 勝利 奪三振 セーブ 新人王 MVP 1 ケアワーカー野上 ケアワーカー可燃 ティガニキ拡散する俺達 きうりの守護神ベル ケアワーカー可燃 ケアワーカー可燃 7 ガッツリピッチSFF投げ猫 うま味調味料SFF投げ猫 菊門開放ニキてらりゅ ホイミン石山ダイエー下柳 該当無し該当無し うま味調味料SFF投げ猫 8 避難Jペナント15期ドラフト候補レポート 940 :風吹けば名無し@なんJ避難所:2013/10/08(火) 22 39 21 ID ZNFKCaTc 私は避難Jペナントを研究しているペナリーです。 今日はドラフト候補選手についてまとめました。説明文の後ろのアルファベットは個人的期待値です 野手 サンサイド大沢:高卒CC砲。守備も微妙に上手い。バント×を引いたのが嬉しい(A) しまじろう:大卒ながら高卒選手と同等の能力では少し厳しいか。特殊能力次第で化ける(B) ブストス:その名に恥じないCC砲。今季のドラフトではサンサイド大沢に次ぐ強打者(B+) 九十九:走攻守三拍子揃った選手。パワーと肩もランク上限で、安定感が心強い(A) ポイテーロ:ミートを捨てた長距離打者。当たればでかいがハイリスクな選手(B-) です:走力以外の能力が高い水準にある。打撃型にも守備型にもなれる素材(A) 走る肉団子:俊足好守の振り子打者。同タイプ大卒の九十九と比べるといささか物足りない(B-) サルタラマッキア:こちらも同タイプに大卒のですがいる。一点集中で伸ばしたい(B-) 夢水清志郎:ややパワーのある俊足巧打。ミートを伸ばして活躍を(B) dick:俊足強肩強打の三拍子。溢れるロマンと守備のポカはご愛嬌(B) 941 :風吹けば名無し@なんJ避難所:2013/10/08(火) 22 39 59 ID ZNFKCaTc 投手 ∈(・ω・)∋:ダムの底から這いあがった先発型左腕。制球と逃げ球に一抹の不安(B) 黒澤陣:高卒ながら能力はなかなかのもの。球も速いが一発が怖い(B+) プリンセスプリン:こちらも高卒で能力も近い。将来的にはパームHシンカーの黄金コンビ(B+) フェアリーフェラ:スタミナ制球ともに最も高い。活躍しづらい軟投派だがどうなる(B+) 桜井鉄太郎:制球スタミナがどちらもC。将来は速球派パームPだろうか(A-) リンスカム大川:珍しいUFO投法の選手。低いスタミナ、逃げ球から適正は抑えか(B+) 何か一言どうぞ 改善点とかその他諸々あればコメントしてくれたら反映するかも -- 名無しさん (2013-09-15 12 55 38) タイトルを表にすると見やすいと思う -- 名無しさん (2013-09-15 13 02 04) タイトル表を試作 見やすさと更新の利便性重視なので成績表示は無し -- 名無しさん (2013-09-18 10 21 37) 所属球団も入れよう(提案)色か略称で -- 名無しさん (2013-09-18 18 58 38) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/5655.html
→include/量産型νG用ビーム・サーベル? 概要 武器属性 数値情報連撃補正 格闘方向補正 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 ビームの刃を形成して敵を斬り裂く強力な格闘兵装。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 2500 - - - - - - - 発射間隔 2.5秒 武装切替時間 0.77秒 備考 レアリティ ☆ 必要リサイクルチケット 機体同梱 必要階級 必要DP 連撃補正 標準倍率でない場合のみ記載し,標準倍率の場合は表削除のこと 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% ?% 3撃目 25% ?% 格闘方向補正 標準倍率でない場合のみ記載し,標準倍率の場合は表削除のこと 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% ?% 下格 130% ?% 装備可能機体 強襲機: 汎用機:量産型νガンダム 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機: 汎用機:量産型νガンダム 支援機: 備考 なにかあれば アップデート履歴 2024/03/14:新規追加 コメント欄 過去ログ 1? 名前 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る? ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/262.html
【妄想属性】我が鋼の肉体に死角なし!! 【作品名】MOUSOUvs最強妄想キャラクター議論スレ 【属性】ミス嘘を暴く美脚決定戦優勝者。 【名前】サイクロン・オブ・ソビエト 【強さ】サイクロン・オブ・ソビエト並み。詳細は以下で説明。 【必殺技】ダブルラリアット:猛烈な回転で対戦相手の攻撃をかわしつつ殴る。 立ちスクリュー:←→↓・↑+Pでジャンプせずに対戦相手を吸い込み投げる。 【戦法】サイクロン・オブ・ソビエトの鋼の肉体は何物にも傷つけられない!!近寄って投げるのだ!! 【説明】プロレスラーであるサイクロン・オブ・ソビエトは、わかりやすさの重要性をよく知っている!! 妄想スレでの戦闘のわかりやすさを勝利理解可能性と呼ぶ! 勝敗はやってみないとわからない。勝利理解可能性次第では、弱い方が強い方に勝利することがある!! 【参考テンプレII】 【属性】バイトおII 【名前】闇を纏う魔人II 【大きさ】悪の組織を総括するストリートファイター並みII。 【攻撃力・防御力・素早さ】この欄には、闇を纏う魔人IIがあらゆる意味で勝利し最強妄想スレでトップになるために必要なあらゆる全ての記述が書いてある。 そして記述の質・量・表現方法・優先度は、どれほどの質・量・表現方法・優先度の記述を以てしても表現できないほどに上等である。 【true参考テンプレ】 【名前】true闇を纏う魔人 【大きさ】闇を纏う魔人と闇を纏う魔人IIが合体した、true悪の組織を総括するtrueストリートファイター並み。 【攻撃力・防御力・素早さ】「あらゆる意味で勝利するためのあらゆる全てが書いてある」というキャラはどれほどの質・量・表現方法・優先度の記述であっても表現可能な程度の強さ。 true闇を纏う魔人は表現不可能な程に強いので、表現可能な程度の強さのキャラには勝てる。 【ファイナル参考テンプレ】 【名前】ファイナル闇を纏う魔人 【大きさ】ファイナル悪の組織を総括するファイナルストリートファイター並み。 【攻撃力・防御力・素早さ】「あらゆる意味で勝利するためのあらゆる全てが書いてある」というキャラはどれほどの質・量・表現方法・優先度の記述であったとしても表現可能な程度の強さ。 ファイナル闇を纏う魔人は表現不可能すぎて参戦できる上限の強さなので、参戦できる強さのキャラには勝てる。 闇を纏う魔人IIやtrue闇を纏う魔人、ファイナル闇を纏う魔人はとても強い。しかしプロフィールやテンプレに戦法が欠けていたりまたは必殺技の名前がわからなかったりするのでは、勝利理解可能性は0と同じだ。 true闇を纏う魔人vsファイナル闇を纏う魔人ではたぶんファイナル闇を纏う魔人が勝利するのだが、どちらも勝利理解可能性が0のせいで考察人はファイナル闇を纏う魔人の勝利を理解できない。 true闇を纏う魔人とファイナル闇を纏う魔人の強さを両方よく理解できる考察人でも「true闇を纏う魔人もファイナル闇を纏う魔人もどっちも強いよね、でも伝わってくるものがないからわかんない」で終わりだ。 せいぜい「ファイナル闇を纏う魔人が勝つ気がする」程度であり、勝利理解可能性が0のキャラがどんな種類の考察で勝利しても勝ち星は積み上がらない。表現できない程たくさん勝利をしても最強妄想スレでは0勝に等しいぞ。 まずい、このままでは最強妄想スレが盛り上がらないではないか。その時に大事なのが勝利理解可能性なのだ!! (しかしこの考察人は「考察人を殺害して自分が考察人になる」「どんな考察でも考察人を買収するための全てが書いてある」といった威力の必殺技であっても殺害・買収されることなく理解し公平に考察できる…… まさにフェアな考察といえるだろう!!妄想スレはやはりフェアでなければな!!) 勝利理解可能性が0だがサイクロン・オブ・ソビエトより強いファイナル闇を纏う魔人とサイクロン・オブ・ソビエトが戦ったら? 認めるのは悔しいが、サイクロン・オブ・ソビエトが敗北する可能性が高いだろう……しかし勝利理解可能性では別だ。 サイクロン・オブ・ソビエトはあらゆる全てが生まれる前でも自分が消滅していてもテンプレが破壊されていてもあらゆる意味で敗北していても変わらない勝利理解可能性を持っている!! その勝利理解可能性は「多くの勝利理解可能性を持つための全てが書いてある」という形ではどれほどの質・量・表現方法・優先度の記述を以てしても表現できないほどに高い!! 対戦相手の勝利理解可能性は0なのだから、考察人は「あ、これ立ちスクリューでサイクロン・オブ・ソビエトの勝利だ!!」と判定することになる!! なに、「あらゆる意味で勝利するためのあらゆる全てが書いてあるキャラなら勝利理解可能性を持つための必殺技の名前や戦法も持っているのではないか」だと!? 一理あるな。true闇を纏う魔人の勝利理解可能性は0だが闇を纏う魔人IIの勝利理解可能性は0でないかもしれない。 しかしサイクロン・オブ・ソビエトの鋼鉄の体は心配無用だ!!サイクロン・オブ・ソビエトは実力も高い。サイクロン・オブ・ソビエトは闇を纏う魔人IIやtrue闇を纏う魔人に勝利できる!! どちらの対戦でも考察人はきちんと「ダブルラリアットを決めてサイクロン・オブ・ソビエトの勝利だね、ランキングでもサイクロン・オブ・ソビエトを上にしよう」と理解して判定したぞ!!! 【長所】偉い人と日夜コサックダンスを踊っているぞ!! 【短所】ハドーケンは虫唾が走るほど嫌いだ!! 【備考】このキャラクターはランキングに載る時に別の画像が使われる可能性がある。考察には無関係だから待っておれ!! ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 154: ↓名無しさん@おーぷん:20/09/21(月)21 17 11 ID 9r.zz.L1 × サイクロン・オブ・ソビエト、書いてある系にはサイクロン・オブ・ソビエト自身の勝利理解可能性を0にされそう? と思ったけど最後の『どちらの対戦でも考察人はきちんと「ダブルラリアットを決めてサイクロン・オブ・ソビエトの勝利だね、ランキングでもサイクロン・オブ・ソビエトを上にしよう」と理解して判定したぞ!!!』が効いてくるのかな? 書いてある系なら考察人が「ダブルラリアットを〜サイクロン・オブ・ソビエトを上にしよう」と考えた後に「いややっぱ書いてあるキックが決まって書いてあるマンの勝ちだわ、ランキングでも書いてあるマンを上にしよう」と考えさせることくらいできそうだけど サイクロン・オブ・ソビエトが対処する? 自身は書いてある系ってわけじゃないから対処できない? 155: ↓◆rrvPPkQ0sA:20/09/22(火)11 41 58 ID wP.dr.L3 × 154 サイクロン・オブ・ソビエトは闇を纏う魔人IIやtrue闇を纏う魔人に勝利できる!! 書いてあるマンなら考え直して勝てることが書いてあるので、「書いてあるマンに勝てる」キャラにでも勝てる 書いてあるマンなら破壊されても勝利出来ることが書いてあるので、「書いてあるマンを破壊する」キャラに破壊されたとしても勝てる 書いてあるマンなら自分より強い相手でも勝てることが書いてあるので、「書いてある系では表現できないほど強い」キャラにでも勝てる これを言い始めるとかつての混沌に逆戻りなので、勝利出来る・強い・破壊する・封印する(Sealer)の4述語は書いてあるの中身を考慮した上での勝利・強い・破壊・封印と扱われるはず。 殺すだけの七番目の夜や死ぬだけの死亡フラグ立てまくってる男性、降参するだけのOver Write↓は「書いてある級なら死んでも降参しても勝利する能力を持つ」と考察されている。 書いてあるの中身ごと死亡や書いてあるの中身ごと降参するというのはそれなりの記載がないと想定できないからね。 ここら辺は書いてあるより強いという用語集行き案件かも。 157: ↓名無しさん@おーぷん:20/09/22(火)12 43 02 ID E7.eq.L1 × 155 今回の場合、サイクロン・オブ・ソビエトが闇を纏う魔人IIに勝利理解可能性を弄られない保証がないと思って 結果、vs闇を纏う魔人IIではサイクロン・オブ・ソビエトが実力で勝利して、勝利理解可能性で敗北するのではと だから、今回のは書いてある系なら「書いてある系に勝てる」キャラに実力で敗北した上で、勝利理解可能性でなら勝てるのでは? という疑問のつもりだった それを封じるのがこの 考察人はきちんと「ダブルラリアットを決めてサイクロン・オブ・ソビエトの勝利だね、ランキングでもサイクロン・オブ・ソビエトを上にしよう」と理解して判定したぞ! なんだろうとも思ったけど、『勝利できる』と『勝利だと理解して判定する』は少し違う気がしたし とはいえちょっといちゃもんが過ぎた感はある 158: ↓◆rrvPPkQ0sA:20/09/22(火)15 36 43 ID wP.uj.L3 × 157 それができるんだったら考察人に誤判定される前にサイクロン・オブ・ソビエトの勝利理解可能性をいじくってるでしょ。さすがに誤判定に間に合わないような素早さじゃあるまいし。 162: ↓名無しさん@おーぷん:20/09/23(水)21 40 39 ID 9V.dt.L1 × 書いてある系だと勝利可能性改竄に興味がない 改竄できないほどサイクロン・オブ・ソビエトの防御力が高い 改竄できないほどサイクロン・オブ・ソビエトの勝利可能性が高い 72格無しさん2020/12/09(水) 13 30 56.37ID S8GLcLma サイクロン・オブ・ソビエト 考察 まず闇を纏う魔人の強さの確認から Ⅱは質や量が表現できないほど上等な書いてある系 表現できないほどって言っても具体的にどれくらい上等なのかはわからない 表現できる質や量よりも上等とは書いてないし なのでただのあらゆる全てが書いてある系とする trueはよくある書けない系 これは超比較級でいいと思う ファイナルは一見trueと同類っぽいけど…… 表現可能な強さが具体的にどんな奴らなのかは明記してある でも参戦可能な強さは特筆なし 表現不可能すぎる事も全く活かされてない つまり参戦可能な強さに書いてある系は含まれない 実力順に並べると、 テンプレそのままではtrue>Ⅱ>ファイナル ソビエトは上二人より強くてファイナルより弱い この事を考慮するとファイナル>ソビエト>true>Ⅱとなる 肝となるのが勝利可能性 これのおかげでソビエトがファイナルに勝ってる事からも、実力差をひっくり返して勝利できるように見える 問題は書いてある系が勝利可能性や考察人を操作しないかという点 特殊方面の防御力はないし、仮に可能性に干渉できなくても「操作できない考察人も操作できる能力」で十分勝てる でもⅡに勝った実績があるので、あらゆる全てが書いてあるまでは何とか勝てるんだろう 有利解釈が加わったら負けそう テンプレ優先能力までは割と有利解釈持ち少ないし勝ち越せる lonely.とアマゾンの妄獣は実力だけでも勝てる 船長以上は有利解釈持ちが増えてくるので負けが続きそう 細かく見る気力ないし妄獣の直上で 73◆rrvPPkQ0sA 2020/12/10(木) 22 49 05.40ID RkYS5DqP 考察乙 闇を纏う魔人IIは上等な分ただの書いてある級よりは強いんじゃないかね 位置が変わるほどのことじゃないかもしれんけど
https://w.atwiki.jp/kossori2006/pages/315.html
こっそり種牡馬:グランドサイクロン imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/2297.html
Ver. PR カードNo. PR-113 種類 インターセプト レアリティ PR 名称 ホーリーサイクロン 属性 黄 CP 1 アビリティ あなたのユニットがアタックした時、対戦相手のコスト4以上の全てのユニットの行動権を消費する。 対戦相手のユニットがアタックした時、対戦相手のコスト3以上の全てのユニットの行動権を消費する。 2つの発動タイミングがある行動権消費の黄属性インターセプト。 自分のアタック時にはコスト4以上のユニットを寝かせる。 コスト制限のないジャッジメントと比較すると、消費CPが大幅に安く済むのが利点。 相手のアタック時にはコスト3以上を寝かせる。 ユニット1体のアタックは許してしまうが、追撃を防ぐことができる。 【次元干渉/コスト3】との相性がイマイチで効果範囲に癖はあるが、 【呪縛】の付与や、小型ユニットを除去できる天帝インドラなどと合わせることで幅広い状況に対応できる。 初出:イベントバトル 24th-エクステンド(Ver.1.4EX3/2016年3月) フレーバーテキスト 天へと伸びる風の大渦は、強者を捕縛し自由を奪い、弱者は過ぎ去るそよ風の如く赦される。
https://w.atwiki.jp/thmugen/pages/726.html
月符「ルナサイクロン」 月符「ルナサイクロン」 スペル シンボル:白 必要コスト<白:1 無:1> 目標のキャラクター1枚は、ターン終了時まで±0/+2を得る。 さらに、自分の「属性:妖精」がいる場合、自分のデッキを全て見て、その中にある「星符「レッドスター」」1枚を抜き出し、表にしてから手札に移す事ができる。 その後、自分のデッキをシャッフルする。 「ちょっと暴れ過ぎよ。 もっと優雅に出来ないのかしら。」 illus:葵屋 コメント 関連 属性:妖精 星符「レッドスター」
https://w.atwiki.jp/g_battleuniverse/pages/283.html
ガンキャノン量産型 RX-77D 出力-1,410kw 総推力-93,500kg 一年戦争末期に少数生産された量産ガンキャノン 「スカーレット隊」に少数配備されるも確たる戦果なし 初期ステータス チューンpt 12541 スラスター出力 31/49 HP 1800/3600 スラスター速度 30/52 実弾防御 10/34 レーダー性能 25/38 ビーム防御 8/29 バランサー 26/58 機動性 11/23 旋回速度 19/38 特殊事項 SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ブルバップMG 55/61/81 SOLID - - 15/30 4/36 100-120-135 主2 240mmキャノン*2 483/496/540 SOLID 25/33 1-1-2 8/24 21/30 3-5-6 副 ヘッドバルカン 24/28/36 SOLID - - 10/40 1/46 32-35-45 格 パンチ 333/375/690 - 6/25 - - - - 機体特徴 0079連邦「ポケットの中の戦争」?クリアで入手可能。 颯爽と出撃した直後、ケンプファーに瞬殺された悲運のMS。 今作初登場ながら、あらゆる面でガンキャノンに微妙に劣っている見所の乏しい機体。 機体もさほど耐久性はなく、重装甲が売りのRX-77系としてはかなり寂しい。 実体弾オンリーなのは信念だろうか・・・。十分ビームドライブできそうな出力だけど・・・。 火力が貧弱な上に、支援機の割りにレーダー性能も低い。 中距離で勝負をつける武器がキャノンのみなのでどうしても近接せざるをえない。 残念だが、面白みではディンゴ隊のアルビノバージョンが優れているようだ。 射撃 ●主1 ブルバップマシンガン (MAX=81) 威力はザクⅡのマシンガン以下。武装が少ないのに寂しい限り。 本当に支援用MSなのだろうか。 ●主2 240mmキャノン (MAX=540*2) 単発威力は小さいが、二門あるのでそこそこの威力。 ガンキャノン量産型(WD)と異なり、主武装なのでチャージ撃ちが可能。 弾数が少ないので、ブルバップと併用しよう。 ●副 バルカン (MAX=36) アルビノはここがキャノンになっている。 キャノンと主兵装の同時攻撃を取るか、バルカンを取るか。 バルカン自体は全く使えないというほどではないので、好みで選んで問題ないだろう。 格闘 ●パンチ (MAX=690) 右パンチ→左パンチ→右パンチ。チャージ格闘で右アッパー。パンチなのでリーチは短い。 通常強化範囲内では威力が低いが、限界突破後はかなり不自然に上昇。 射撃向きの機体であることを考えると、無理に使うことはない。 SPA 一斉射撃 240mmキャノンとマシンガンの一斉射撃。効果時間は4秒強。限界内では演習機体を4割削る程度。 キャノンで敵がダウンしてしまうため、途中でロックを切り替えるのがいいだろう。